Komentarz ekspercki: Gry lekarstwem na agresję i problemy podczas epidemii?

Epidemia koronawirusa i związana z nią izolacja w domach sprzyja sytuacjom konfliktowym i stresowym. Co znamienne, taka sytuacja ma obecnie miejsce na całym świecie. Okazuje się, że w obliczu stresujących wyzwań jednym z „lekarstw” mogą okazać się gry komputerowe. I to zarówno te dla dorosłych, jak i dzieci.

Epidemia koronawirusa i związana z nią izolacja w domach sprzyja sytuacjom konfliktowym i stresowym. W efekcie pobudzona może zostać agresja zarówna u osób, które już wcześniej miały skłonności do przemocy, ale też u takich, które potrafiły je kontrolować, ukrywać lub rozładowywać uprawiając na przykład aktywność fizyczną. Niestety w wielu domach może dojść do aktów przemocy, zarówno psychicznej, jak i fizycznej. Co ciekawe, jedną z form ratunku mogą się stać gry komputerowe.

Co znamienne, taka sytuacja ma obecnie miejsce na całym świecie. Przykładowo w Hiszpanii kwarantanna związana z epidemią COVID-19 wpłynęła na wzrost liczby policyjnych interwencji dotyczących przemocy domowej. Od połowy marca, od wprowadzenia obostrzeń w przemieszczaniu się, policjanci wzywani byli do domowych awantur ponad 83 tys. razy.

W obliczu tak dużego problemu społecznego, który może dotknąć każdego, warto poszukać szybkich rozwiązań, które wdrożone w warunkach domowych staną się efektywne. Okazuje się, że w obliczu tych wyzwań jednym z „lekarstw” mogą okazać się gry komputerowe. I to zarówno te dla dorosłych, jak i dzieci.

- Gry wideo mogą być antidotum na frustrację, stres oraz agresję i, co ważne, pozwalają na moment zamknąć się w świecie wirtualnym i odciąć od rzeczywistości. W czasach "przedpandemicznych" takie odseparowanie było traktowane jako negatywne zachowanie. Obecnie granie jest akceptowane jako działanie "oczyszczające" z negatywnych emocji, które tym samym chroni najbliższych przed napadami złości i rozładowuje napięcia - ocenia Celina Szumska, mediator przy Sądach Okręgowych.

Warto przypomnieć, że Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) ostrzegała kiedyś przed nadmiernym spędzaniem czasu na graniu i wpisała uzależnienie od gier komputerowych na listę zaburzeń psychicznych. Według WHO, miało ono być problemem, jeśli staje się nałogiem i cierpi na tym życie gracza. Obecnie WHO wręcz rekomenduje gry jako dobrą formę na odreagowanie stresu i idealną rozrywkę na czas pandemii. Pozwalają utrzymać kontakty z innymi ludźmi oraz wytrwać w izolacji – przyznaje Tedros Adhanom Ghebreyesus, Dyrektor Generalny WHO.

Zgadza się z tym Michał Gembicki, założyciel spółki gamingowej Klabater S.A.: - Gry wideo angażują użytkowników w dużo większym stopniu, niż inne dostępne „pasywne” formy rozrywki, takie jak telewizja, film, książka czy muzyka. Grając musimy pozostać skoncentrowani, ćwiczymy koordynację na linii oko-ręka, a nasz mózg jest stale stymulowany do działania przez wydarzenia na ekranie. W czasach pandemii, kiedy natłok złych i depresyjnych informacji jest bardzo wysoki i jesteśmy zmuszeni do długotrwałego pozostawania w zamknięciu, gry wideo nie tylko potrafią odciągnąć nasze myśli, ale również w sposób pozytywny zmęczyć i pomóc wyładować nagromadzone negatywne emocje. Szeroki wybór gier i ogromna ilość wirtualnych światów pozwala praktycznie każdemu znaleźć coś dla siebie i zapewnić sobie na wiele godzin odskocznię i rozrywkę od trudów codzienności. Dzięki grom można się nie tylko rozerwać, ale również czegoś nauczyć – od języków obcych, po historię – uważa Gembicki.

W podobnym duchu wypowiada się Stanisław Just, psycholog i twórca gier, dyrektor studia Covenant.dev S.A.: - Gry wideo mogą być świetnym sposobem na wykorzystanie nadmiaru tzw. zasobów poznawczych, które w normalnych warunkach przeznaczamy na częstsze kontakty z innymi ludźmi oraz dojazdy do pracy. Można pokusić się o tezę, że w takich czasach bardziej niż zwykle potrzebujemy rozrywek angażujących i interaktywnych, a jednocześnie takich, które są dla nas dostępne w domu. Gry wideo sprawdzają się w tym względzie znakomicie – ocenia Just.

To znamienne, że w trakcie pandemii firmy z ogólnoświatowego sektora gier komputerowych zgodziły się na propagowanie najważniejszych komunikatów WHO, aby w ten sposób przyczynić się do ograniczenia szerzenia się COVID-19. W tym celu 18 liderów w branży uruchomiło w ramach rozrywki interaktywnej inicjatywę #PlayApartTogether, zachęcającą rozległą sieć użytkowników do stosowania się do zaleceń WHO.

Co ciekawe, w trakcie epidemii również produkcje VR odnotowują wyższą sprzedaż. Ze względu na przymusowe pozostanie w domu gracze szukają rozrywki i odskoczni od złych informacji, także w wirtualnej rzeczywistości.

źródło: Core PR

« 1 »

reklama

reklama

reklama